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Final Fantasy 14-FF14のVup予定開示に関する所感(2)

?UIの問題
UI上の問題は大きく3種類に大別されそうである。
1つ目は、無駄(とユーザに受け取られる)クライアント-サーバー間の通信に起因するもの
2つ目は、あらゆる操作における手順が無駄に多いこと(本当の意味でのUI問題)
3つ目は、特に戦闘時における同期ズレ(通信遅延)

1つ目は、売買やアFF14イテム受け渡し、装備変更やアクションセットなど、様々なシーンで
登場する。以前のエントリにも書いたが、ユーザの操作がダイレクトに画面変化に現れない
のが最大の問題である。
この改善は方針としては非常に単純で、ユーザ操作がもたらす変化と、
通信によって確認されたデータの表示を、きちんと分けて処理すFF14るだけである。
マルチスレッド/マルチプロセスのUI処理では基本も基本。
少なくとも一方が通信処理で、どうやっても一定の遅延が生じる以上、この点を気にせずに
設計/実装したのだとしたら、設計者はアプリケーションエンジニアとして最低ランクである。
さらに「快適」といわれるUIを目指すのであれば、例FF14えば「装備とステータス」の画面を
出したら、入力待ちの状態で装備品の耐久度や各部位で装備可能なアイテムの情報を
読み込むなど、アイドル時間を使ってクライアント側で表示できるように事前準備をして
しまうことである。(通信量や、サーバ負荷との兼合いにもなるが)
いずれも実装するとなると、それなりに難FF14易度は高い

とは思う。
ただ、FF14は1万円で発売したパッケージで、スクウェアと言えば日本でも5指に入る
ゲーム会社である。この程度は料金に含まれていると信じたい。
(少なくともFF11では実現できていた(ように見える)ので、そのうち改善されるべき項目であろう)


2つ目、手順の多FF14さについては、二パターンに更に細分化される。
一つは本当に無駄な手順についての要望で、例えば???
リテイナーのバザーを見るのにメニューから選ばせるとか(??改善されたが)、
宝箱を開けるのや、扉(フェリードック)を開けるのもメインメニューから選ばせるとか。
これでは、誰が言ったか 「DQ1シスFF14テム」である????
----------
 はなす
 つよさ
 かいだん
→とびら
 じゅもん
 どうぐ
 しらべる
 とる
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いくら旧スクエアが作ったとはいえ、25年前のエニックスから何も学ばないというのは
ある意味、衝撃的ですらある。早急な改善を望み<a href='http://www.info-rmt.jp/informt/FF14.htm'>(FF14 RMT)</a>たい。

もう一種類の無駄な手順、これはユーザが楽をしたいが為の要望であって
例えば合成のレシピを自動でセットしてくれとか、アイテムを捨てる際の確認を
減らしてくれとか、合成FF14素材が多すぎるとか、合成にミニゲーム要素はいらないとか、、
聞きようによっては、単なるユーザの我侭、といった要望であろう。
この部分を、単にユーザの過剰な要求と捉えるか、快適にプレイするための改善ポイント
と捕らえるか。。。
個人的には合成でアイテムをセットする手間が云々、については優先度最低ラFF14ンクで
いいと思う。レスポンスさえ改善されればそもそも問題にならない点であって、
問題にするような人は一日16時間をゲームに費やすような人だけだと思うので。

いずれにせよ、この手の機能はボットとの戦いにもなろう。
スクエアの賢明な判断を期待したい。


UIの3つ目、戦闘の同期ズレは、FF14まったく意味不明である。
そもそも、かなり高度なリアルタイム性を実現できなければ、今の戦闘システムは
成り立たない。だとすると(システム開発の常識としては)戦闘システムのアウトラインが
決まった時点で、何らかのプロトタイプで、実証実験がされていなければおかしいのである。
それが実現できていないのFF14であれば、原因は


「作れる見込みも無く、作ったシステム」
なのか
「想定外の要素がシステム実現を阻害」
しているのか、いずれかである。

後者であれば、おそらく原因は負荷関連であろう。例えばサーバ-クライアント間の
ステータスチェック通信を減らすとか(FF14は1秒6回、FF11はFF141秒3回)位置関係を
細分化せずに前面?背面だけに情報を丸めるとか、単純にサーバ分割や機能アップ
などでも、今後の改善は期待できるが、、、

まさか前者では無いことを祈るばかりである。FF14

日付:2010/10/26  転載:http://www.info-rmt.jp  アクセス回数:1473


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